← Volver a las guías Guía de mazo · Formato OP16.5

RG Luffy

Red-Green Luffy es un líder defensivo de grind con una de las mejores leader abilities del juego: convierte DON en counter gratis y supera al rival a la larga. Está en la cima del meta OP16.5 y su único matchup malo es Teach. Guía completa en español, con resumen por sección + versión extendida fiel.

🛡️ Defensivo / Grind 🔴🟢 Rojo / Verde 📅 OP16.5

Basada en la guía oficial “OP16.5 RG Luffy Comprehensive Guide” de Madoka_hk (Metafy), traducida íntegramente al español. Adaptada por Los KSI Gano para estudio interno del team.

Carta RG Luffy
Introducción

Qué hace RG Luffy

Un líder defensivo con una de las mejores habilidades del juego.

⚡ Resumen
  • Con un DON en tu líder, convertís hasta 5 DON activos en 2000 counter cada uno — hasta 5 cartas de counter por turno. Todo el plan gira alrededor de esa habilidad.
  • Plan general: armar board fuerte y extender el juego. Con el counter gratis superás por grind a casi todos. Somos líder de 4 de vida sin robo → usá la habilidad a la defensiva y tratá cada carta como recurso valioso.
  • Tiene curva de aprendizaje: no lo abandones tras las primeras derrotas. Está en la cima del meta OP16.5 y su único matchup malo es BY Teach.
🔑 Orden de la battle phase (declaralo bien en vivo)
  • 1) Attack Step ◀ leader ability acá · 2) Block Step ◀ blocker · 3) Counter Step ◀ Charlestone acá · 4) Damage Step · 5) End of Battle.
  • Ojo con el timing: si resteás el 4cNami antes de declarar la leader ability, perdés el timing y ya no podés usarla. Primero declarás la habilidad (resteás DON dando counter), después el blocker.
Fundamentos

Construcción del mazo y roles de carta

Consistencia máxima: 16 searchers (14 tras la act. 9/8) y roles claros.

Decklist RG Luffy OP16.5 (act. 9/8)
Lista actualizada 9/8 de Madoka
⚡ Resumen
  • RG es fortísimo cuando ve sus piezas → corremos 16 searchers (incluyendo Stage) para máxima consistencia. Podemos cavar todo el mazo y pasar una carta fuerte por tempo (ej: 5cSanji en vez de 7cZoro) y recuperar el Zoro después.
  • Act. 9/8: −2 Bonney searcher, +2 7cNika (ahora 3× 7cNika); el mazo baja a 14 searchers. Motivo: más mirrors + Mihawk con doble 9cMihawk → el 7cNika vale más (mata un DON re-stander sin quemar 7cZoro/Luna); también ayuda vs Lucy.
  • El Stage (Thousand Sunny) es la carta más importante: hard mulligan casi siempre. Asegura DON en el líder cada turno (≈2000 counter extra/turno) y su search es "neutral" (no cuesta carta).
Ver roles de carta, tech options y FAQ (fiel a la guía)
Los searchers (16)
  • Stage: target más amplio (cualquier Straw Hat). Jugá Stage sobre Stage en mid/late para no desperdiciar el DON — clave en el turno de 7cNika (necesita 3 DON attach para el rush).
  • Nami verde/roja (1c/2000): cualquier Straw Hat excepto Nami.
  • Bonney (1c/2000): cualquier Straw Hat, pero mira solo 4 cartas (y puede buscar Nami).
Roles principales
  • 5cSanji / 4cUsopp (DON re-standers): el backbone. Re-paran DON al fin de turno para jugar characters caros dejando DON para la leader ability. Desarrollarlos en mid game es prioridad.
  • 7cZoro (9k): sube el líder a 7k base. Con el counter gratis, compra un turno sin gastar mano. La mejor opción de late game — hay que encadenar varios.
  • 7cNika (9k) · 3 copias: on play reduce a 7k a un character rival. Nuestro removal principal. Subido a 3 (act. 9/8): clave en el mirror y contra el doble 9cMihawk.
  • 6cLuffy (7k): no es prioridad (no genera DON), pero da highroll en 6/9 DON. 1-of.
  • 4cNami (blocker/2000): de las más importantes: restea+mata, restea+Luna, o restea blocker — todo mientras bloquea y re-para 5 DON. Muy versátil.
  • 6cBrook (6000): hace tu turno de lethal aterrador. On play restea DON/blocker/stage; activate main re-para un character para atacar de nuevo. Parkealo. 3 en el deck.
  • 2cSanji (2k counter): searchable. Preservar vida es clave: en el turno de 2 DON querés Stage + 2k en mano para counterar el 8k del rival.
  • Electrical Luna (3c): fuerte vs líderes ≤7c (RG, Rosi, Lucy): compra un turno entero. Con 4cNami congela también los activos.
  • King Kong Gatling (2c): reach extra en el lethal. Combina con Brook para varios swings grandes.
  • Charlestone (2c): +4000 counter + ditch 1 carta → re-para 3 DON = 6k counter. Entendelo como "ditch 2 cartas por 6k counter" (3k/carta).
Otras opciones de tech
  • 10cShanks (12k): on play re-para 10 DON. Muy bueno vs Enel (mejor cuerpo en board vacío). Tech para mejorar Enel.
  • 1cLaboon: anti-removal fuerte, pero NO searchable (Madoka no lo usa). Ponelo si esperás RU Lucy.
  • Gum-gum UFO: remueve rested chars (7cZoro rush + UFO). Situacional/brick.
  • 4cSanji (2k): 2k counter + buen atacante. Útil vs Teach (reemplaza al 2cSanji para mejorar Teach).
  • Dead Man's Game, 2cOtama, Bad Manners: opciones menores; Madoka no las corre ahora.
FAQ de deckbuilding
  • ¿Por qué tantos searchers? Stage → 5cSanji → cuatro 7cZoro gana casi todo. La consistencia da más winrate que cualquier tech.
  • ¿Por qué no IKYS? Luna es mucho mejor (stunea todo el board). Preferimos un 2k counter extra: defensivamente parecido pero más flexible.
  • ¿Por qué 4 Charlestone? Es el mejor counter event del mazo. Solo asegurate de no tener Charlestone en mano antes del push final del rival (se gasta en mid game).
  • ¿9cZoro? No es bueno en el meta actual, ni en el mirror (no presionás el turno que lo jugás y tomás mucho daño).
  • Gatling > Giant Pistol: Gatling pide más counter si el rival tiene 1+ vida; GGGP solo es mejor a 0 vida y 0 blocker (donde el lethal pasa igual).
Fundamentos

Pilotaje: mulligan, búsqueda y técnicas

Mulligan, secuencia de búsqueda, Charlestone, leader ability y posiciones perdidas.

⚡ Resumen
  • Mulligan: yendo primero querés Stage + 5cSanji; yendo segundo hard mulligan por Stage. Casi siempre es correcto usar 1 carta para proteger 1 vida. Excepciones: vs Rosi/Lucy hard mulligan por Luna; vs agro (UG Luffy, B Yamato) no keepear muchos bricks sin counter.
  • Secuencia de búsqueda: regla de oro → dejá la decisión más difícil para el final. Stage siempre último (target más amplio). Cada searcher te da info para el siguiente.
  • Charlestone: por 2 DON y 2 cartas → 6k counter (3k/carta). Activa en el Counter Step, después del timing de la leader ability → no sirve para el ataque actual, sí para los siguientes.
  • Leader ability: dejá exactamente el DON justo para el mejor ataque rival, y usá DON antes que mano/vida (forzás al rival a restear characters → vulnerables a Luna/7cNika).
  • Posiciones perdidas: no te rindas — parkeá 6cBrook para armar un lethal explosivo a 2-3 turnos.
Ver detalle de pilotaje (fiel a la guía)
Mulligan y early turns

La regla es la misma para casi todos los matchups; el Stage es la carta más impactante del early. Yendo primero: querés Stage + 5cSanji (con un solo Stage alcanza). Yendo segundo: hard mulligan por Stage (querés verlo en el turno 1). Casi siempre es correcto usar 1 carta para proteger 1 vida: en el turno de 2 DON, Stage + 1 DON libre; el rival pega máx 8k en su turno de 3 DON → counter con 1 DON + 2k. Excepciones: donde Luna gana sola (Rosi, Lucy) → hard mulligan por Luna; vs agro (UG Luffy, B Yamato) → no keepear demasiados bricks sin counter aunque tengas Stage.

Secuencia de búsqueda

Regla de oro: dejá la decisión más difícil para el final. Cada searcher te da información (qué buscaste, qué mandaste al fondo). Stage siempre va último (target más amplio). Nami vs Bonney depende del matchup: donde 4cNami importa (UG, P Kata) Bonney hace pensar más; donde no (Mihawk, UY Nami) el 1cNami hace pensar más. Si tenés 1cNami + Stage en turno 1, jugá 1cNami primero (usás la info antes del Stage). Si no vas a poder jugar todos los searchers (ej vs Enel, guardás DON de defensa), elegí el que más chance tenga de hallar lo que necesitás.

El arte de Charlestone

Por 2 DON y 2 cartas conseguís 4000 counter + 3 DON. Los 2 DON iniciales ya los convertís en counter con la leader ability, así que lo que importa es la segunda parte: ditcheás 1 carta y re-parás 3 DON = 6k counter por 2 cartas = 3k por carta. Charlestone activa en el Counter Step, después del timing de la leader ability → NO podés usar el DON de Charlestone para la leader ability del ataque actual, solo para eventos counter extra (DMG, otra Charlestone) o los ataques siguientes. Charlestone no hace nada contra un solo swing grande — solo te prepara para los siguientes.

Tips de leader ability

Dejá exactamente el DON justo: imaginá el mejor ataque del rival el próximo turno y dejá justo el DON para counterarlo (ej: vs Mihawk en el turno de 5 necesitás 3 DON). Usá DON antes que mano/vida: el DON es temporal ("desaparece"); usarlo primero fuerza al rival a comprometer más DON o restear más characters (y los rested son vulnerables a Luna/7cNika). Técnica prohibida (Sun Tzu): a veces dejás menos DON del necesario para baitear al rival a restear sus characters — usalo solo si conocés bien el matchup.

Posiciones perdidas

Aunque RG es fortísimo, a veces todo sale mal. La clave es no rendirse y "robar" la partida armando un lethal en 2-3 turnos. Tu mejor movida suele ser parkear 6cBrook: con Brook parkeado tenés los 10 DON + un re-stand gratis, posiblemente comboeando con otro Brook o King Kong Gatling → turno de lethal explosivo (por eso corremos 3 Brooks). Practicá identificar "¿cuántos turnos me quedan?" y no atacar con characters si eso le sube la base al rival. Nunca te rindas — robar partidas que no deberías ganar separa al buen jugador del promedio.

Matchup

Espejo (RG vs RG)

Turn order: Segundo Dificultad: Media (gana el mejor jugador) Clave: 7cZoro · 7cNika · Luna
⚡ Resumen
  • Se define por quién ve más 7cZoro / Luna, pero el skill importa: el mejor jugador gana más seguido. Elegimos segundos para ver cartas extra.
  • Luna primero, 7cZoro después (si jugás Zoro primero, el rival mantiene su board activo y tu Luna pierde valor).
  • Solo swingeá si rompés TODOS sus DON (los rested son vulnerables a 7cNika/Luna).
  • Nunca pases 7cZoro / 7cNika / Luna en un search (aunque pierdas el 5cSanji en curva).
  • Perdiendo: parkeá 6cBrook → lethal a 2 turnos.
Ver planes por turno + errores (fiel a la guía)
Yendo primero
  • 1 DON: Stage / searcher.
  • 3 DON: Stage/searcher, dejá 2 DON libres (el rival puede pegar 7k).
  • 5 DON: 5cSanji con 3 DON libres (el rival solo pega 5k 7k con 4cUsopp + líder).
  • 7 DON: 5cSanji+4cUsopp > single 5cSanji + search > 7cZoro. Sin 5cSanji → 7cZoro y desarrollá 9k ASAP (pero un Zoro tan temprano muere fácil a 7cNika).
  • 9 DON: 7cNika si el rival tiene 5cSanji rested; si no, 7cZoro o combo de Luna.
  • 10+ DON: si arriesgás morir al 6cBrook, considerá lethal ya. Si estás en clock de 2 turnos, parkeá 6cBrook. Si no, 7cZoro o Luna (Luna primero).
Yendo segundo
  • 2 DON: Stage/searcher (podés usar TODO el DON en buscar — acá no podemos counterar con carta; guardamos mano para defender el 5cSanji rested luego).
  • 4 DON: 4cUsopp (con Stage). Si no, searcher + 2 DON libres.
  • 6 DON: 5cSanji single (aunque tengas 6cLuffy+4cUsopp): al volverte 7k base el rival te mata el 4cUsopp fácil; el 5cSanji no tiene ese problema (es 7k). Con 7cNika en mano solo 2 DON libres; sin él, 4 DON.
  • 8 DON: 7cNika (situacional) > doble 5cSanji > 5cSanji+4cUsopp > 5cSanji > 7cZoro. No juegues single 4cUsopp (solo 5k y no ataca).
  • 10+ DON: igual que yendo primero.
Errores comunes
  • Jugar 7cZoro antes que Luna (Luna siempre primero cuando tenés ambos).
  • Swingear sin romper todos sus DON (expone tus rested a 7cNika/Luna).
  • Pasar un 7c / Luna en un search (son las cartas que deciden el mirror).
Matchup

vs UG Luffy · favorable

Turn order: Primero Dificultad: Favorable Clave: 7cZoro (los 4), Stage
⚡ Resumen
  • UG Luffy (Green-Blue Impel Down, OP16-022) pega fuerte en early pero su board no escala (su cuerpo más grande es 7cBoa, solo 9k). Si llegamos sanos al late, los superamos por grind.
  • Vamos primeros: les negamos la curva mortal 5cBuggy → 7cGravityBlade y jugamos alrededor con 7cZoro en 7.
  • Dejá el máximo de DON en early — no sacrifiques DON defensivo por searchers. Perdemos comiendo mucha agresión temprana.
  • Priorizá 5cSanji sobre 4cUsopp (el Usopp muere a 3cGunGumJetCulverin). No pases el 7cZoro (podés necesitar los 4). Luna primero, Zoro después.
Ver amenazas + planes por turno (fiel a la guía)
Amenazas del mazo UG Luffy
  • 5cBuggy → 7cGravityBlade: la curva que nos mata yendo ellos primero. Yendo nosotros primeros la negamos.
  • 3cGunGumJetCulverin: removal barato que mata tu 4cUsopp — por eso priorizás Sanji.
  • 1cLuffy: con 2c + 3 DON attach pega 5k 5k → dejá 1 DON libre en el turno de 2 DON si lo tienen.
  • 7cBoa (9k): su cuerpo más grande. Su board no escala → outgrind en el late.
  • 6cBrook + DeadMansGame: restean 3 de tus DON → si arriesgás morir, no gastes DON en swings chicos ni Charlestone en el primer swing.
Yendo primero
  • 1 DON: searcher / Stage.
  • 3 DON: searcher/Stage, 2 DON libres. NO busques una vez extra — así se pierde el matchup (tomando daño).
  • 5 DON: 5cSanji, 3 DON libres. Sin Sanji, attach DON al líder y 4 DON libres. NO busques aunque tu mano esté vacía.
  • 7 DON: jugá alrededor de GravityBlade. Con 5cSanji+Stage: 5cSanji+4cUsopp o 7cZoro (ninguna vulnerable). Board vacío: 5cSanji/4cUsopp + máximo DON.
  • 9 DON: primer 7cZoro (crucial para presión; fuerza un 4cGaldino cada turno). Si ya tenés Zoro: otro Zoro o combo de Luna (Luna nunca sola — siempre + develop).
  • 10+ DON: si te quedás sin 7cZoro o 4cNami+Luna y arriesgás morir, considerá lethal. Si no, Zoro o 5cSanji+4cNami+Luna para stallear.
Yendo segundo
  • 2 DON: Stage + 1 DON libre (obligatorio si tienen 1cLuffy).
  • 4 DON: DON al líder, 3 DON libres. NO juegues 4cUsopp (es −2 cartas: muere gratis a GravityBlade/Culverin).
  • 6 DON: 5cSanji, 4 DON libres. El re-stander acá hace tus turnos de Zoro más fuertes.
  • 8 DON: 7cZoro (con 5cSanji ya en board). Board vacío: 5cSanji + 5 DON libres.
  • 10+ DON: igual que yendo primero. 5cSanji+4cNami+Luna es fuerte cuando aún no tenés 2 DON de re-stander.

Ojo con sus líneas de lethal: re-stand event con 2cGaldino, 6cBrook, DeadMansGame. Contá cada posibilidad y counterá acorde.

Matchup

vs Boa Hancock

Turn order: Primera (puede ser mejor) Dificultad: Alta Clave: Sanji + Zoro en curva, Broke
⚡ Resumen
  • Notas preliminares (de gameplay, no de la guía oficial). Plan: controlar recursos + no morir a triggers.
  • Ir primero puede ser mejor: podés jugar alrededor del Grass Blade (trigger de Boa) cuando atacás. Yendo segundo, con triggers tus characters pueden morir gratis.
  • Mulligan por Stage (sin Stage no tenés línea temprana). Curva Stage → Sanji → Zoro para los turnos 5-8.
  • Amenazas: Teach trigger (negación de eventos, máx 3 copias — contalas) y Boa heal cada turno (no vayas a face hasta tener lethal en un turno).
  • Cerrá con Broke (resta un character gratis) + DMG → swings 7k/8k/9k. Contá los Browser (heals): con todos usados, cada daño es permanente.
Ver plan por turno + decisiones clave (notas de gameplay)
Plan por turno
  • 1–4 (setup): Stage → Sanji search. No bajar la vida todavía (el Teach trigger puede matarte a vida baja). Si juegan Boa temprana, forzalos a swingear (así se resta y matás characters).
  • 5–7 (desarrollo): jugá Zoro para bajarlos de vida (con 5 DON libres es 9k difícil de romper). Matá characters resteados. Nami para restear el blocker antes de swings importantes. No vayas a face hasta tener lethal seguro.
  • 8+ (cierre): Broke resta un character gratis → secuencia DMG (resta por 2 DON) → 7k 8k 9k desde board. Contá los Browser: si es el último, el push es seguro.
Decisiones clave
  • ¿Tomar vida para sacar carta? No si ya estás en 1-2 vida (a 0 necesitás 14k counter para bloquear 20k).
  • ¿Matar Boa o ir a face? Generalmente ir a face (matar Boa les deja jugar otra; mejor vaciar su mano de counters).
  • Timing de Luna: guardala para el swing de cierre del rival (contrarresta el 9-10k).
  • Intentá quedar en 1 vida (a 0 no usás DON de counter de forma eficiente).
Errores comunes
  • Bajar a 0 vida antes de tener el lethal (necesitás 14k+ counter para un swing de 20k).
  • No contar los Teach triggers (máx 3 copias; si usaron 3, tus events resuelven).
  • Ir a face sin lethal confirmado cuando tienen Browser (te sobreviven y contraatacan).
  • Swingear con todos cuando podés morir al trigger: swingeá primero el character más chico para ver el trigger antes de arriesgar Zoro/Sanji.
Matchup

vs Enel

Turn order: Primero Dificultad: Alta (el que más práctica pide) Clave: 5cSanji, 4cNami, doble develop
⚡ Resumen
  • Enel es un combo deck: con la combinación correcta mata tus characters muy eficiente (por 1-2 cartas) mientras desarrolla su board. Pide juego preciso e improvisación.
  • Yendo primero: juego normal — jugá 5cSanji antes de su primer 6cEnel (lo obligás a elegir entre no jugar Enel o no matar al Sanji).
  • Yendo segundo: STARVEno le pegues a su vida (cada golpe le da cartas para ver su combo). Starve = maximizar la chance de que les falte una pieza.
  • Enel necesita 3 cosas: 6cEnel + removal + Varie. Con doble develop cada turno lo forzás a un dilema.
  • Prioridad de removal: matar 1cOhm y Reiju. Late game: algoritmo "¿muero?" = 11 + El Thor que les queden.
Ver amenazas + planes + algoritmo late-game (fiel a la guía)
Por qué "starve" yendo segundo

Cuando Enel va primero y juega su primer 6cEnel en el turno 3, tiene 6 cartas en mano. Por cada Enel/Reiju/Gamma/El Thor extra que juega, va −1 en mano. Como RG hace doble develop cada turno, forzamos el dilema: si juegan un 4-cost y remueven nuestro board → no desarrollan 6cEnel extra y no pueden defender esos 4-cost; si dejan nuestro board vivo y juegan 6cEnel → doblamos develop otra vez y usamos Luna para congelar su Enel (si les faltó Varie). Si nunca fallan removal por 4 turnos, perdemos — por eso starve nos da las mejores odds.

Amenazas principales
  • 6cEnel (OP15-118): con ≤6 DON en su campo no es removible por efectos y gana +2000 (10k). Con ≥7 DON ya es removible. Con 4+ DON libres pega 15k.
  • 1cOhm: prioridad de removal (habilita matar barato mientras desarrollan). Ideal: matarlo con 4cNami y doble develop.
  • Vinsmoke Reiju: blocker morado; el único que Luna no stunea. Matarlo antes de que ciclen eventos.
  • Kiten / Gamma Knife / Mamaragan / El Thor / Lightning Dragon: removal barato en DON; cada uno es −1 en su mano.
  • Varie: por qué no se puede ganar la carrera yendo segundo (corren 3+). Solo 4 → si protegés vida y resteás tu board, podés pasar las 4.
Yendo primero (juego normal)
  • 3 DON: Stage + DON al líder, 2 libres. Priorizá buscar 5cSanji.
  • 5 DON: 5cSanji casi siempre. Con doble 1cOhm y searcher en board → 4cNami matando ambos Ohm.
  • 7 DON: doble develop (5cSanji+4cUsopp o 6cLuffy+4cUsopp). Si no podés doblar, 7cZoro.
  • 9 DON: Zoro/Nika situacionales. Si tienen 4cReiju resteado a 7k + 6cEnel → 7cZoro y rusheá al Reiju (trade favorable; después Luna turn enorme).
  • 10+ DON: algoritmo "¿muero?" (abajo).
Yendo segundo (starve — NO pegar vida hasta 10 DON)
  • 2 DON: Stage + DON al líder, 1 libre. Sin Stage: attach DON y pasá (no juegues searcher).
  • 4 DON: 4cUsopp / matar 1cOhm con 4cNami.
  • 6 DON: 6cLuffy + develop (4cUsopp, o 4cNami si tienen 1cOhm/4-cost).
  • 8 DON: doble develop (ideal doble 5cSanji). Board rival solo 6cEnel+1c → dejá 3 DON y buscá.
  • 10+ DON: "¿gano si empiezo a pegar este turno?" Sí → pegá; si el próximo turno mejora, esperá; si solo empeora, pegá ahora.
Algoritmo late-game: "¿muero el próximo turno?"

Contá su trash (4 El Thor, 4 Mamaragan, 4 Kiten, 4 Varie, 4 Lightning Dragon). Si tienen eventos para bajar 5 DON, su output máximo es 11 + cantidad de El Thor que les queden. Attach 4 DON a su character atacable más chico y distribuí el resto (7 + El Thor). Si podés counterar ese máximo, no morís. Si morirías a su split SIN El Thor → andá por lethal ya. Si pasaste el test → asumí 2 turnos: construí board ancho y grande, atacá con todo para absorber el 6cEnel.

Errores comunes
  • Pegarle a la vida de Enel yendo segundo (cada golpe le da cartas).
  • Dejar 5 DON cuando bastan 3 (con 4+ DON te pega 15k con el 6cEnel).
  • Usar 4cUsopp como counter (es combustible de doble/triple develop).
  • Atacar con un solo character (le das la chance de matarlo gratis con 15k).
  • Empezar a pegar 1 turno tarde o temprano (el timing del clock es lo que más práctica pide).
Matchup

vs Mihawk

Turn order: Segundo Dificultad: Alta Clave: 7cNika, Charlestone (mid), vida
⚡ Resumen
  • Mihawk presiona desde 5 DON y puede encadenar 10cBepo para un lethal enorme. Si arma 3-4 10cBepo, morimos → hay que cerrar antes de ese punto.
  • Vamos segundos: evitamos su curva más aterradora (6cMihawk → 6cMihawk → 10cBepo).
  • Ojo con 5cSmoker (pega 9k en 5/6 DON; objetivo prioritario de removal). Guardá 7cNika para el 9cMihawk.
  • Gastá TODO el Charlestone en mid-game (el doble DeadMansGame te restea 4 DON y lo brickea). Guardá vida para absorber 11k.
  • Regla de oro: en el turno de 9 DON NO swingees (evitás subir a base 7k).
Ver amenazas + planes por turno (fiel a la guía)
Amenazas del mazo Mihawk
  • 10cBepo: la condición de derrota (encadenan 3-4 para lethal). Todo el matchup es cerrar antes.
  • 6cMihawk (curva doble): presión desde su turno de 5 DON.
  • 5cSmoker: 9k en 5/6 DON + DON extra + banish. Objetivo prioritario.
  • 9cMihawk: vivo te complica; se castiga con 7cNika (mata el rested).
  • Doble DeadMansGame: en el lethal restea 4 de tus DON → por eso no sostenés Charlestone.
Yendo segundo (default)
  • 2 DON: Stage, 1 DON libre (si tienen 2k pueden 5k 5k).
  • 4 DON: 4cUsopp (con Stage). Si no, 2-3 DON libres (jugás alrededor del 5cSmoker + 9k).
  • 6 DON: 5cSanji / 6cLuffy+4cUsopp. Pueden 9k 9k → máximo DON. Turno para regalar Charlestone.
  • 8 DON: doble 5cSanji / 7cZoro / 7cNika (mata 7k rested; 5cSmoker prioritario). NO swingees. Mejor turno para regalar Charlestone.
  • 10+ DON: 9cMihawk rested → 7cNika. No morir a doble DMG (si morís, lethal). Si no, 7cZoro; sin Zoro, 6cBrook para setear lethal.
Yendo primero
  • 3 DON: 2 DON libres (pueden 9k con su combo). OK buscar si te falta Sanji Y Zoro.
  • 5 DON: 5cSanji (única buena jugada). Dejá 3 DON (counterás 6cMihawk + 5cSmoker = 9k).
  • 7 DON: 5cSanji+4cUsopp = 6cLuffy+4cUsopp > 7c. Idealmente 4 DON de defensa; con Charlestone en mano, 3. Mejor turno para regalar Charlestone.
  • 9 DON: 7cZoro + NO swingear (evitar base up).
  • 10+ DON: no morir a doble DMG; si no, 7cZoro; sin Zoro, 6cBrook.
Errores comunes
  • Sostener Charlestone hasta el final (te lo brickea el doble DMG).
  • Swingear en el turno de 9 DON (les regalás el base up).
  • Tomar vida temprano (la necesitás para los 11k).
  • Dejar vivo el 9cMihawk o el 5cSmoker.
Matchup

vs UY Nami

Turn order: Segundo Dificultad: Media (margen chico) Clave: 7cZoro (los 4), negar draw
⚡ Resumen
  • UY Nami se vuelve 7k base cada turno y roba muchísimo → supera por grind. Bosses: 10cNewgate y 8cMoria. El match es negar su robo y sacarle cartas para matarla antes.
  • Vamos segundos (su curva 8cMoria → 10cNewgate asusta; no tememos al 7cRobin: Luna + 7cZoro lo matan).
  • Counterá su ataque cuando NO tengan leader ability garantizada — negarle una carta ≈ pegarle un 7k extra.
  • Secuencia de swing 5c > 6c > el resto (para jugar alrededor de 8cTeach, 7cGravityBlade y el trigger de 4cPerona).
  • Guardá vida para absorber 12k (su board se vuelve enorme). Margen de error chico: cada misplay duele.
Ver amenazas + planes por turno (fiel a la guía)
Amenazas del mazo UY Nami
  • 10cNewgate: boss del lethal. Su turno no debe darles draw → tené counter listo.
  • 8cMoria: la otra mitad de la curva que nos hace ir segundos.
  • 7cRobin: menos temible (Luna + 7cZoro lo matan). Sin DON en el líder no se vuelven 7k base.
  • 4cPerona (trigger): sale del trash y restea. Swingeá el 7k primero para castigar el Perona rested.
  • 6cRayleigh / 2cZeus / 7cGravityBlade: removal que limpia tus chars chicos → priorizá 7-cost.
Yendo segundo (default)
  • 2 DON: Stage + 1 DON libre (counterar su 8k del turno de 3). Sin 2k → buscalo.
  • 4 DON: 4cUsopp (con Stage). Solo necesitás 1 DON libre (jugarán 5cNami + 6k).
  • 6 DON: 5cSanji / 6cLuffy+4cUsopp (ir wide: si juegan 7cRobin, no tendrán DON en el líder).
  • 8 DON: 7cZoro / doble 5cSanji. Con doble 5cSanji Y Zoro → doble Sanji primero (último turno sin ser 7k base).
  • 10+ DON: cierre (abajo).
Yendo primero
  • 3 DON: 2 DON libres (defendés su 9k con 2 DON + 1k, quedás a 4 de vida negando draw).
  • 5 DON: 5cSanji > 4cUsopp > swing 7k. Si un trigger te deja corto y no hay char thrillerbark en trash → swingeá solo 5k.
  • 7 DON: 7cZoro > 5cSanji+4cUsopp (el 9k presiona más rápido y no tienen nada >7k aún).
  • 9 DON: 7cZoro. Su mejor jugada el próximo turno es 10cNewgate → tené counter para negar el draw.
  • 10+ DON (cierre): su lethal es predecible — dividí sus 10 DON y calculá si counterás. Si morís a su split → lethal.
Matchup

vs BY Teach · el ÚNICO malo

Turn order: Segundo Dificultad: El único matchup malo Clave: Charlestone, 6cBrook, correr
⚡ Resumen
  • El único matchup malo de RG. El 10cTeach niega tu leader ability y te deja casi indefenso. Para ganar hay que correr lo más rápido posible y apuntar a lethal justo después de su primer 10cTeach.
  • 2 ataques de searcher > 1 ataque grande (Teach redirige cualquier swing con 1 carta trigger).
  • Jugá alrededor del trigger en el early (swingeá 5k con el líder ANTES de bajar el 4cUsopp). Igual hay que ir wide a pesar de DragonTwister.
  • Si te pega a vida y no counterás gratis → tomá el golpe (correr y tener más cartas ayuda). Charlestone es clave (defiende characters aun con la habilidad negada).
  • Andá por lethal tras su primer 10cTeach — no esperes (si baja doble 5cBorsalino, perdés). Parkeá 6cBrook (guardá otro para el lethal).
Ver amenazas + planes por turno (fiel a la guía)

⚠ Nota de Madoka: si querés ganarle de verdad a BY Teach, conviene cambiar de mazo — no vale la pena techear para él, mejor enfocarse en tus buenos matchups.

Amenazas del mazo BY Teach
  • 10cTeach: niega tu leader ability + coste +1 a tus characters. Todo el plan gira en cerrar apenas pase el primero.
  • Trigger del líder (redirección): con 1 carta trigger redirige cualquier ataque → 2 swings chicos > 1 grande.
  • 8cTeach (trigger): sale y mata tu character → swingeá 5k con líder antes de bajar el 4cUsopp.
  • 6cBlackRopeDragonTwister: bounce; igual vas wide (con 7c en vez de 5c/6c cuando puedas).
  • 5cBorsalino ×2: si le das el turno extra para el doble Borsalino, perdés.
Yendo segundo (default)
  • 2 DON: searcher + Stage (no hace falta DON de defensa; si pegan y no defendés gratis, tomá el golpe).
  • 4 DON: 4cUsopp. Sin Usopp: swingeá 5k con searcher + otro searcher.
  • 6 DON: 6cLuffy + 4cUsopp. 6cBrook OK si ya tenés 4cUsopp y otro Brook en mano.
  • 8 DON: doble 5cSanji (o 6cBrook si tenés otro para el lethal).
  • 10 DON: ir wide (5cSanji + 6cLuffy + 4cUsopp o 5cSanji + 6cBrook) + attach resto a searchers para 5k. Si morís a 8cZehaha + 10cTeach sin ser 7k base → 7cZoro.
  • 2º turno de 10: si estás en rango de morir → lethal. Si no jugaron 10cTeach → un turno más.
Errores comunes
  • Jugar un turno más tras su 10cTeach (les das el doble Borsalino).
  • Atacar con 1 swing grande (lo redirige con 1 carta).
  • Exponer el 4cUsopp al trigger de 8cTeach.
  • Parkear tu único 6cBrook (guardá SIEMPRE uno para el lethal).
  • Dejar de ir wide por miedo a DragonTwister (si no ponés characters, no ganás ni aunque no lo tengan).
Resto del meta

Quick tips — resto del meta

Tips rápidos de la sección "Quick tips for the rest of meta" de la guía oficial. Cada uno con su turn order.

🍡

P Katakuri ·

Andá lo más wide posible (doble develop > 7cZoro). 4cNami restea el blocker 8cKatakuri. No hace falta jugar alrededor de 6cConquestOfTheSea. Necesitás 6cBrook para el lethal.

🎗️

PY Rosinante ·

Mulligan por Luna (puede ganar sola). Jugá alrededor de 6cDragonTwister no jugando searchers, salvo que ellos jueguen — no tengas más searchers en board que ellos.

🔥

RB Sabo ·

Starvealos hasta su primer combo o hasta que jueguen 2 characters. Si tienen un solo char de 8c+ en board, matarlo les quita la leader ability. Si ves 1cBetty (Revolution Army Sabo) → pegá ya y buscá 4cNami.

⚔️

RU Lucy ·

Vemos 1 carta más → más fácil ver múltiples Luna. Mulligan por Luna. No resteés tus chars hasta tu turno de Luna (fallan removal). 2 Luna tras un board decente ganan.

Y Kid ·

Pegá a su vida aunque tengan 4cHawkins (que trasheen 1 vida está bien). Si tienen 6cKid en board, matalo con 7cNika o rusheá con 7cZoro.

❄️

U Kuzan ·

Corren gravity blade pero está bien: encadenar 7cZoro suele bastar (podés jugar Zoro con board vacío y dejar 3 DON). 5cSanji → 7cZoro chain para jugar alrededor del gravity blade.

🌸

UY Boa ·

Primeros porque perdemos a la cadena de 9cBoa (yendo primeros la retrasamos). NO STARVES — pegá desde el turno 1. Racear > que quemen 1 vida. Guardá 4cNami/6cBrook en el lethal (pueden triggerear blocker).

📖 ¿Querés la guía original completa?
  • La “OP16.5 RG Luffy Comprehensive Guide” de Madoka_hk completa (17 capítulos, con imágenes de carta) está traducida íntegra en la versión anterior del sitio: leer la guía original de Madoka →
  • Esta guía del portal es la síntesis por matchup (lo esencial para jugar). La original es la lectura fiel de corrido.